martes, 6 de julio de 2010

TEMA: GENERICO (10)

INGRESOS Y EGRESOS DE ORO

En esta seccion definiremos muy brevemente la vista de ORO de ikariam, para que nos sea relativamente facil identificar los factores claves de nuestros ingresos "fijos" de oro y tambien los egresos "fijos".
Lo primero es ingresar en la seccion de oro, como muestra la imagen, alli nso aparecera la siguiente vista, que detallare sus secciones,s egun indican las diferentes letras (de A a O)
A) nos muestra la reserba actual de oro, en esta reserba nos e incluye el "oro reservado en el mercado", si no el exedente a las reserbas que tengamos en nuestra tienda. ejemplo: si aqui nos figuran 10 mil y tenemos otros 10 mil en la tienda, por ejemplo, apra la compra de mamrmol, nuestro oro REAL es de 20 mil. podemos disponer de esa segunda reserba quitandola del almacen.

B) nos muestra el oro BRUTO generado por cada una de nuestras ciudades, es decir, cunatos burgueses hay multiplicado por 3. aqui ya se descontaron los trabajadores de las minas y templos que NO PRODUCEN ORO por estar trabajando en otras areas. ene l caso de tener investigadores, estos tampoco estaran generando oro en esat seccion, ademas de restar oro enla seccion siguinete

C) indica el consumo de oro que generan nuestros investigadores, aqui se muestra unicamente el gasto "EXTRA" de oro de los investigadores, no incluye la no producciond e oro que se peiurde al dejar de ser burgues

D) son los resultados netos de produccion (o perdida) de oro de cada ciudad

E) es el total bruto de nuestro imperio en su producciond e oro

F) es el total bruto del gastod e oro de nuestro imperio en sus investigadores

G) es el valor neto FINAL de nuestra produccion total de oro (sin contar gastos de mantenimiento)

H) en esta seccion vemos los gastos de mantenimiento basicos de nuestras tropas terrestres y maritimas, y tambien el % que nuestras investigaciones nos descunetan de ese mantenimiento, este ultimo valor es el que realmente se nos descontara como manetnimiento

I) son lso resultados reales que se nos descontaran por tropas terrestres y maritimas respectivamente

J) Es el resultado final de todo nuestro gasto de oro en amntenimeitno (para tropas en resposo)

K) son los gastos adicionales sin y con descuentos por investigaciones que generan nuestras tropas en movimiento, apostadas fuera de nuestras ciudades, ocupando, etc.

L) los resultados reales del mantenimiento adicional de nuestras tropas

M) la suma del gasto extra terrestre y maritimo

ACLARACION:Los gastos de mantenimiento de una unidad en movimiento, en reposo en una ciudad ajena a las propias, ocupando una ciudad, etc, son esactamente el mismo costo que representa tenerla en reposo (el mismo costo quiere decir un total del doble)

EJEMPLO: Para un barco que en reposo gasta 120 x hora gastara 120 adicionales en movimiento, etc. Para un barco que cueste 120 x hora pero tenga una bonificacion del 15% x investigacion (18) gastara 102 oros x hora en reposo y el doble en movimiento (102 x 2 = 204 o 120 x 2 - 15%= 204)

N) En esta seccion vemos el TOTAL de nuestros ingresos NETOS y el total neto de nuestro MANTENIMIENTO

O) muestra el ingreso (o perdida) real por hora de oro

lunes, 5 de julio de 2010

TEMA: CRECIMIENTO (09)

GUIA DE ESTRATEGIAS EN EDIFICIOS

Tal como lo presenta el titulo de esta seccion aqui dejare "algunas" de las estretgias sobre edificios que existen, ya sean: edificios fantasmas, duplicados, demolidos, etc.

Como resumen de la seccion simplemente expreso, que algunso edificios conviene tenerlos de manera temporal, o en momentos claves del crecimeinto de una nueva colonia, por ejemplo, otros permiten alternar entre diferentes edificios de manera "fantasma" o sea, que a veces conviene uno y a veces otro. todo ello genera gastos, a veces de contruir y demoler con la respectiva perdida de recursos, se necesita un avanzado entrenamiento en la estrategfia de crecimeitno para saber cuando estamos sacando provecho y cunado perdidas en el uso de estas estregias, por ejemplo, contruir un edificios que ahorre un 32% de recursos para la ampliacion, de supongamos, un palacio nivel 5, parece "rentable" ya que nos ahorra el 30 y pico % de ese edificio en un determinado recurso, PERO si depsues vamos a demoler el edificioq ue ahorra recursos perdemos un mayor % de los gastos usados para este.

para evitarles tener que tropezar con errores o descubir estrategias ya descubridas por otros jugadores, dejo esta clase "abierta" de manera que si recurdo otro "truco" en el futuro, o alguien lo comparte conmigo, sera agregado a la lista aqui debajo detallada:

EDIFICIOS FANTASMAS

Estos edificios "fantasmas" con lso que se contruyen en "nivel 1" o similar y tienen utilidades practicas, o sea, la mayoria de lso edificios en nivel 1 al 5 son relamente inutiles por el poco provechoq ue se le spuede sacar, sin embargo algunos resultan extremadamente utiles en bajos niveles, y se puede dejar "un hueco" en al isla para usar en modo fantasmas. a veces porque "nos sobra" ese lugar (esto creo, nunca pasa) o proque es NECESARIO uno de lso edificios fantasmas, pero de manera intermintente.

LAVORATORIO DE INVESTIACION: este es un buen ejemplo de edificio fantasma, por lo menos, para mi tecnica d ejeugo, en al cual solo "compro" la investigacion por emdiod e cristal. de esa manera SOLO cunado junto una cantidad aproximada de 200 mil cristales "necesito" este edificio para convertirla en puntos de investigacion. pero es inutil para mi tenerlo todo el timpo, asiq ue solo lo contruyo cunado lo necesito, cunado NO lo necesito lod emuelo (con casi nulas perdidas por ser solo nivel 1) y contruyo ens u lugar otro edificio, por ejemplo: ahorro de recurso de contruccion si voy a hacer una amplaicion (hasta no ams d enivel 10) ahorro de vino (tb hasta no mas de nivel 10) templo (para usar la maravilla de la isla)una enbajada si necesito "de apuro" unos puntos diplomaticos temporales (por ejemplo para cuerdos comerciales emporales)

TEMPLO: tambein es util como edificio fantasma, ya que solo lo necesitamos cunado activamos un efectod e maravilla, como maximo es una ves cada 20 hs, d elo contrario pueden pasar varios dias, semanas o meses sin necesidad de aplicar un efecto, cualquiera sea el caso con el nivel 1 podemos aprovechar el milagro si los compañeros de isla ya tienen un buen % de la isla convertido, o si estamos solos en al isla con escasos niveles podemos convertir un buen % nosoros mismos con elf in de utilizar su milagro.



ENBAJADA: tal como lod escriptio anteriomente, puede ser util contruir una enbajada "temporal" con un par d eniveles, a find e cerrar acuerdos temporales, por ejemplo, comerciales, o de paostar tropas.



EDIFICIOS TEMPORALES

Este tipo de edificios sona quellos que su utilidad es recomendada de manera transitoria, durante periodos mas largos que lso fantasmas (que normalmente su utilidad es por cuestiond e minutos u horas) y a veces requieren tambein un nivel mayor en la construccion. algunos ejemplos son lsoq ue ahorran recursos a fnde de realizar varias amplaiciones, sobretodo en lso inicios de una nueva ciudad, dodne algunos edificios de este tipo, que nos eran rentables en el futuro recultan muy utiles.

EDIFICIOS QUE AHORRAN RECURSOS: a diferencia del que ahorra vino, mamrol y madera, que son recomendables de manera permanente, hay otros ocmo los que ahorran cristal y azufre que suelen ser muy pocos practicos a largo plazo, pero pueden ser utiles a corto plazo. por ejemplo al fundar una nueva ciudad, si esta es de nivel 7 o superior, significa que necesitara buenas cantidades de cristal ya zufre para amplairse. podemos, (segun indique en otras clases) contruir estos edificios para ahorrar cristal y azufre digamos en nivel 10-15 con un modico costo de marmol y madera, y ahorrarnos hasta un 15% del gastode azufre y cristal,q ue suele ser mas escaso en neustras producciones. de esa manera ampliamos todos los niveles necesarios del palacio d euna sola ves (lo que toma varios dias) ahorrando el costod e estos recursos por varias ampliaciones. y una ves terminado su uso practico podemos demolerlos por su baja rentabilidad a la rgo plazo para que dejen el lugar a edficios mas utiles.

EDIFICIOS OBSOLETOS

Algunas edificicasiones leugo que su uso es realizado quedan de manera latente y obsoleta, un ejemplo claroe s el taller de invenciones,q ue ya una ves se ha investigado todo, no tiene fines utiles. y solo ocupa un valioso espacio de los muy limitados de cada ciudad

TALLER DE INVESTIGACIONES: pese a que la priemra ves que tuve que demolerlo me dio miedo eprder las actualizaciones, la verdad es que estas NO S EPIERDEN al demoler el edificio. loa consejable es esforsarse en tener todos los tipos de unidade sposibles, una ves se han conseguido estudiar TODAS las mejroas posibles de cada unidad al maximo, y finalmente cunado esto se llevo a cavo demoler el edificio para ceder su espacio a otro edificio o alguna unidad fantasma. en el caso RARO de que surga un nuevo tipo de unidad, hay que volver a contruir el edificio, estudiar las mejoras y recomendablemente,volver a destruirlo. en el nivel 24 es posible acceder a todas las mejroas actuales del juego

EDIFICIOS DUPLICADOS

Otra variedad son lsoe difcios que por algun motivo es util tener de manera duplicada en las ciudades, relmanete son pocos estos edificios, y generlamente lso duplicados sond e manera fantasma o temporal. pero en ocasiones tienen utilidades practicas de forma permanete.

DEPOSITO: el deposito es la unidad standar d elso duplicados. muy util de manera temporal o fantasma para realizar amplaiciones, ya que contruir un deposito sobre el nivel 35 (para palacios y casas del gobernador de nievels superiores a 7) es increiblmente costoso, aun con ahorro de madera, que es el recurso mas cuantisoo de la ampliacion. de esa menera es casi INDISPENSABLE tener uns egundo deposito que ayude de manera mas economica a almacenar esas gigantescas cantidades de recursos con el fin de lograr las ampliaciones. claro que tambien tiene algunas funciones practicas de manera permanente, como son el aumento de manera mas economica de la capacidad protegida antisaqueos de los depositos, es mas facil y barato tener 3 almacenes de nivel 10 que uno solo de nivel 30. claro que el ahorro en el costo y tiempo de ampliacion se ven increiblmente compensados con la perjudicial perdida de espacios para edificios mas utiles