martes, 6 de julio de 2010

TEMA: GENERICO (10)

INGRESOS Y EGRESOS DE ORO

En esta seccion definiremos muy brevemente la vista de ORO de ikariam, para que nos sea relativamente facil identificar los factores claves de nuestros ingresos "fijos" de oro y tambien los egresos "fijos".
Lo primero es ingresar en la seccion de oro, como muestra la imagen, alli nso aparecera la siguiente vista, que detallare sus secciones,s egun indican las diferentes letras (de A a O)
A) nos muestra la reserba actual de oro, en esta reserba nos e incluye el "oro reservado en el mercado", si no el exedente a las reserbas que tengamos en nuestra tienda. ejemplo: si aqui nos figuran 10 mil y tenemos otros 10 mil en la tienda, por ejemplo, apra la compra de mamrmol, nuestro oro REAL es de 20 mil. podemos disponer de esa segunda reserba quitandola del almacen.

B) nos muestra el oro BRUTO generado por cada una de nuestras ciudades, es decir, cunatos burgueses hay multiplicado por 3. aqui ya se descontaron los trabajadores de las minas y templos que NO PRODUCEN ORO por estar trabajando en otras areas. ene l caso de tener investigadores, estos tampoco estaran generando oro en esat seccion, ademas de restar oro enla seccion siguinete

C) indica el consumo de oro que generan nuestros investigadores, aqui se muestra unicamente el gasto "EXTRA" de oro de los investigadores, no incluye la no producciond e oro que se peiurde al dejar de ser burgues

D) son los resultados netos de produccion (o perdida) de oro de cada ciudad

E) es el total bruto de nuestro imperio en su producciond e oro

F) es el total bruto del gastod e oro de nuestro imperio en sus investigadores

G) es el valor neto FINAL de nuestra produccion total de oro (sin contar gastos de mantenimiento)

H) en esta seccion vemos los gastos de mantenimiento basicos de nuestras tropas terrestres y maritimas, y tambien el % que nuestras investigaciones nos descunetan de ese mantenimiento, este ultimo valor es el que realmente se nos descontara como manetnimiento

I) son lso resultados reales que se nos descontaran por tropas terrestres y maritimas respectivamente

J) Es el resultado final de todo nuestro gasto de oro en amntenimeitno (para tropas en resposo)

K) son los gastos adicionales sin y con descuentos por investigaciones que generan nuestras tropas en movimiento, apostadas fuera de nuestras ciudades, ocupando, etc.

L) los resultados reales del mantenimiento adicional de nuestras tropas

M) la suma del gasto extra terrestre y maritimo

ACLARACION:Los gastos de mantenimiento de una unidad en movimiento, en reposo en una ciudad ajena a las propias, ocupando una ciudad, etc, son esactamente el mismo costo que representa tenerla en reposo (el mismo costo quiere decir un total del doble)

EJEMPLO: Para un barco que en reposo gasta 120 x hora gastara 120 adicionales en movimiento, etc. Para un barco que cueste 120 x hora pero tenga una bonificacion del 15% x investigacion (18) gastara 102 oros x hora en reposo y el doble en movimiento (102 x 2 = 204 o 120 x 2 - 15%= 204)

N) En esta seccion vemos el TOTAL de nuestros ingresos NETOS y el total neto de nuestro MANTENIMIENTO

O) muestra el ingreso (o perdida) real por hora de oro

lunes, 5 de julio de 2010

TEMA: CRECIMIENTO (09)

GUIA DE ESTRATEGIAS EN EDIFICIOS

Tal como lo presenta el titulo de esta seccion aqui dejare "algunas" de las estretgias sobre edificios que existen, ya sean: edificios fantasmas, duplicados, demolidos, etc.

Como resumen de la seccion simplemente expreso, que algunso edificios conviene tenerlos de manera temporal, o en momentos claves del crecimeinto de una nueva colonia, por ejemplo, otros permiten alternar entre diferentes edificios de manera "fantasma" o sea, que a veces conviene uno y a veces otro. todo ello genera gastos, a veces de contruir y demoler con la respectiva perdida de recursos, se necesita un avanzado entrenamiento en la estrategfia de crecimeitno para saber cuando estamos sacando provecho y cunado perdidas en el uso de estas estregias, por ejemplo, contruir un edificios que ahorre un 32% de recursos para la ampliacion, de supongamos, un palacio nivel 5, parece "rentable" ya que nos ahorra el 30 y pico % de ese edificio en un determinado recurso, PERO si depsues vamos a demoler el edificioq ue ahorra recursos perdemos un mayor % de los gastos usados para este.

para evitarles tener que tropezar con errores o descubir estrategias ya descubridas por otros jugadores, dejo esta clase "abierta" de manera que si recurdo otro "truco" en el futuro, o alguien lo comparte conmigo, sera agregado a la lista aqui debajo detallada:

EDIFICIOS FANTASMAS

Estos edificios "fantasmas" con lso que se contruyen en "nivel 1" o similar y tienen utilidades practicas, o sea, la mayoria de lso edificios en nivel 1 al 5 son relamente inutiles por el poco provechoq ue se le spuede sacar, sin embargo algunos resultan extremadamente utiles en bajos niveles, y se puede dejar "un hueco" en al isla para usar en modo fantasmas. a veces porque "nos sobra" ese lugar (esto creo, nunca pasa) o proque es NECESARIO uno de lso edificios fantasmas, pero de manera intermintente.

LAVORATORIO DE INVESTIACION: este es un buen ejemplo de edificio fantasma, por lo menos, para mi tecnica d ejeugo, en al cual solo "compro" la investigacion por emdiod e cristal. de esa manera SOLO cunado junto una cantidad aproximada de 200 mil cristales "necesito" este edificio para convertirla en puntos de investigacion. pero es inutil para mi tenerlo todo el timpo, asiq ue solo lo contruyo cunado lo necesito, cunado NO lo necesito lod emuelo (con casi nulas perdidas por ser solo nivel 1) y contruyo ens u lugar otro edificio, por ejemplo: ahorro de recurso de contruccion si voy a hacer una amplaicion (hasta no ams d enivel 10) ahorro de vino (tb hasta no mas de nivel 10) templo (para usar la maravilla de la isla)una enbajada si necesito "de apuro" unos puntos diplomaticos temporales (por ejemplo para cuerdos comerciales emporales)

TEMPLO: tambein es util como edificio fantasma, ya que solo lo necesitamos cunado activamos un efectod e maravilla, como maximo es una ves cada 20 hs, d elo contrario pueden pasar varios dias, semanas o meses sin necesidad de aplicar un efecto, cualquiera sea el caso con el nivel 1 podemos aprovechar el milagro si los compañeros de isla ya tienen un buen % de la isla convertido, o si estamos solos en al isla con escasos niveles podemos convertir un buen % nosoros mismos con elf in de utilizar su milagro.



ENBAJADA: tal como lod escriptio anteriomente, puede ser util contruir una enbajada "temporal" con un par d eniveles, a find e cerrar acuerdos temporales, por ejemplo, comerciales, o de paostar tropas.



EDIFICIOS TEMPORALES

Este tipo de edificios sona quellos que su utilidad es recomendada de manera transitoria, durante periodos mas largos que lso fantasmas (que normalmente su utilidad es por cuestiond e minutos u horas) y a veces requieren tambein un nivel mayor en la construccion. algunos ejemplos son lsoq ue ahorran recursos a fnde de realizar varias amplaiciones, sobretodo en lso inicios de una nueva ciudad, dodne algunos edificios de este tipo, que nos eran rentables en el futuro recultan muy utiles.

EDIFICIOS QUE AHORRAN RECURSOS: a diferencia del que ahorra vino, mamrol y madera, que son recomendables de manera permanente, hay otros ocmo los que ahorran cristal y azufre que suelen ser muy pocos practicos a largo plazo, pero pueden ser utiles a corto plazo. por ejemplo al fundar una nueva ciudad, si esta es de nivel 7 o superior, significa que necesitara buenas cantidades de cristal ya zufre para amplairse. podemos, (segun indique en otras clases) contruir estos edificios para ahorrar cristal y azufre digamos en nivel 10-15 con un modico costo de marmol y madera, y ahorrarnos hasta un 15% del gastode azufre y cristal,q ue suele ser mas escaso en neustras producciones. de esa manera ampliamos todos los niveles necesarios del palacio d euna sola ves (lo que toma varios dias) ahorrando el costod e estos recursos por varias ampliaciones. y una ves terminado su uso practico podemos demolerlos por su baja rentabilidad a la rgo plazo para que dejen el lugar a edficios mas utiles.

EDIFICIOS OBSOLETOS

Algunas edificicasiones leugo que su uso es realizado quedan de manera latente y obsoleta, un ejemplo claroe s el taller de invenciones,q ue ya una ves se ha investigado todo, no tiene fines utiles. y solo ocupa un valioso espacio de los muy limitados de cada ciudad

TALLER DE INVESTIGACIONES: pese a que la priemra ves que tuve que demolerlo me dio miedo eprder las actualizaciones, la verdad es que estas NO S EPIERDEN al demoler el edificio. loa consejable es esforsarse en tener todos los tipos de unidade sposibles, una ves se han conseguido estudiar TODAS las mejroas posibles de cada unidad al maximo, y finalmente cunado esto se llevo a cavo demoler el edificio para ceder su espacio a otro edificio o alguna unidad fantasma. en el caso RARO de que surga un nuevo tipo de unidad, hay que volver a contruir el edificio, estudiar las mejoras y recomendablemente,volver a destruirlo. en el nivel 24 es posible acceder a todas las mejroas actuales del juego

EDIFICIOS DUPLICADOS

Otra variedad son lsoe difcios que por algun motivo es util tener de manera duplicada en las ciudades, relmanete son pocos estos edificios, y generlamente lso duplicados sond e manera fantasma o temporal. pero en ocasiones tienen utilidades practicas de forma permanete.

DEPOSITO: el deposito es la unidad standar d elso duplicados. muy util de manera temporal o fantasma para realizar amplaiciones, ya que contruir un deposito sobre el nivel 35 (para palacios y casas del gobernador de nievels superiores a 7) es increiblmente costoso, aun con ahorro de madera, que es el recurso mas cuantisoo de la ampliacion. de esa menera es casi INDISPENSABLE tener uns egundo deposito que ayude de manera mas economica a almacenar esas gigantescas cantidades de recursos con el fin de lograr las ampliaciones. claro que tambien tiene algunas funciones practicas de manera permanente, como son el aumento de manera mas economica de la capacidad protegida antisaqueos de los depositos, es mas facil y barato tener 3 almacenes de nivel 10 que uno solo de nivel 30. claro que el ahorro en el costo y tiempo de ampliacion se ven increiblmente compensados con la perjudicial perdida de espacios para edificios mas utiles

martes, 29 de junio de 2010

TEMA: CRECIMIENTO (08)

Equilibrio de edificios
Para jugadores con ganas de crecer


Tal como el titulo de esta sección lo indica, quiero compartir con ustedes mi propuesta de UNA de las convinaciones mas convenientes de edificios, y tambien, de consejos por ciudad, a fin de que ustedes puedan evitarse todos los errores que yo cometi en el transcurso de mi crecimiento.


Para jugadores con esperanza de crecimiento es recomendable el siguiente orden en sus ciudades:

1) vino

2) vino y mamrol

3) vino; mamrol y cristal

4) vino; mamrol; cristal y azufre

5) vino; 2 mamrol; cristal y azufre

6) vino; 3 mármol; cristal y azufre

7) 2 vino; 3 mármol; cristal y azufre

8) 2 vino; 4 mármol; cristal y azufre

9) 2 vino; 5 mármol; cristal y azufre

¿POR QUE?

Fácil, en el primer paso necesitaran gente que trabaje las minas para eso necesitan la taberna y su vino.

Lo segundo sera poder ampliarse, ahí necesitan el marmol.

Lo tercero es el cristal apra poder investigar y crecer.

Lo cuarto es alcanzar el equilibrio (tener todos los recursos)

De ahí en mas tratar de conseguir todo el marmol posible ya que es elemental para el crecimiento provechoso, haciendo pequeña escalas para cosneguir mas vino cuando este deja de abastecer nuestras ciudades, ya que nunca conviene tener que depender de la compra de recursos.

Para los jugadores de indole militar pueden sustituir una marmolera por una azufrera (o dos), los investigadores una marmolera por una cristalera (o dos). Los comerciantes una marmolera por una de vino.


MI METODO


Ya ajeno a esas ecepciones, hay como un esquema, para constructores de conveniencia en una ciudad (ya habiendose mencionado que orden conviene tener en la construccion de edificios) este es el resultado de mi crecimiento:


Una nueva ciudad estándar contara:

1) Reductor de vino, mármol y madera (para reducir costos)

2) Museo, taberna (para abastecer de alegría la intendencia) y los dos edificios que mejoran la producción de la isla y tambien el escondite para la proteccion

3) Almacen, Muro, intendencia, casa del embajador, astillero y puerto (son escenciales o no puede contruirse otra cosa en su lugar, en mi caso tengo x lo general dos puertos comerciales x ciudad)

4) El ultimo lugar es para el cuartel, o si no quieres tener uno en cada ciudad, tu edificio a gusto

En muchos casos debe sacrificarse un edificio, generalmente el que ahorra mármol, para construir otro, por ejemplo:

· El que ahorra cristal en la isla cristal, para tener allí el taller de investigaciones, el templo, el laboratorio etc

· El que ahorra azufre para tener en isla azufre donde tengamos un buen astillero y cuartel para tropas

· La tienda para comerciar

· La enbajada para pertenecer a una alianza

· El templo si deseamos aprovechar una maravilla, etc

Yo por ejemplo:

La tienda esta en mi capital

El alquimista en mi isla azufre

El óptico en mi isla cristal, donde tuve mi cuartel de investigaciones, que demolí para contruir otra cosa cuando lo investigue todo, también tengo allí mi laboratorio “fantasma” para comprar investigaciones aprovechando el ahorro de cirstal.

En una de mis islas marmol (la primera) tengo la enbajada

Mis otras islas están cosntruidas bajo el esquema basico, donde muchas tienen nula utilidad el cuartel, que planeo demoler para aprovechar el lugar.

TEMA: GENERICO (07)

EDIFICIOS Y BREBE DESCRIPCION

Academia


En Este edificio de utilizan “investigadores” con el fin de obtener puntos de investigación. El costo de estos investigadores trabajando es de: 6 oros + 3 oros no producidos. TOTAL: 9 oros.
Posteriormente con una investigacions e reduce a la mitad el pago de los investigadores quedando a 3 oros + 3 oros = 6 oros. (posteriomente puede reducirse aun mas pero de forma leve)
De tal manera con cada 6 oros, o equivalente a un burgues convertido en investigador obtenemos 1 punto de investigación, por lo tanto: 1 punto de investigación = 6 oros
En este edificio también pueden comprarse la sinvestigaciones, pagando 2 cristales por cada punto de investigacion

Intendencia

Con su ampliación obtenemos mas burgueses, y cagda burgues adicional son 3 oros mas de ingresos netos del jugador. Aunque claro también requieren tener un grado optimo de satisfacción. La amplaicion de este edificio tambein provee la cantidad de movimeintos simultaneos, ya dea de tropas, o barcos mercantes.



Depósito


Ene ste edificio guardaras tus recursos, es indispensable que te asegures de tener espacio suficnete en este edificio antes que llegue un enviod e recursos, ya que una ves lleno los recurso exedentes serán arrojados al mar. Tambein vale aclarar que el 6% de los recursos que estén en el edificio no podrán ser saqueados



Taberna

A mayor nivel mas vino podras distribuir aquí entre tus abitantes, y mas vino distribullas mas sastifaccion produciras en la ciudad. Esa sastifaccion es indispensable para el arribo de mas ciudadanos a tu ciudad.





Palacio y Residencia del Gobernador

Cada nivel extra del palacio te pemrite fundar uan nueva colonia, y en esta colonia deberas fundar una casa del gobernador de = nivel a tu palacio para evitar la corrupción,q ue resta enromemente satisfacciona tu ciuda,d y que también reduce el ingreso de las estracciones de tus minas. Recuerda estabilizar todas tus casas del gobernador al nivel de tu palacio

Museo

Por cada niveld el museo podras realizar un intercambio cultural adicional, cada intercambio te provee de un punto cultural, estos puntos culturales puedes distribuirlos entre tus museos (hasta el limite d ecada uno) generando con ello mas satisfacción en tus ciudades, con resultados similares a los de la taberna, sin generar consumo de vino



Puerto comercial

Sus funciones principales son la deproducir los barcos mercantes (con un coste de oro) y la d ecargarlos, tanto con recursos como con tropas terrestres. A mayor nivel tu puerto mas rápidamente cargaras tus recursos o tropas (un 5% mas rápido cada nivel




Astillero de guerra


Este edificio tiene la única función de producir nuetsras tropas maritiomas, mayores niveles permiten crear nuevo tipo de flotas y en general aumentar la velocidad de la producción de las mismas. Para las nuevas tropas necesitamos las investigaciones correpsondinetes




Cuartel

Aquí a mayor nivel aumenta la velocidad de profducciond e nuetras tropas terrestres y los niveles mas altos nos pemriten la contrucciond e diferentes tipos de estas tropas. En todos los caso necesitamos las investigaciones correspondientes




Muralla de la ciudad

Este muro sirve para evitar la entrada de tropas enemigas directamente a tu ciudad, con la destrucciond el muro, d eno tener tropas, necesitaran x lo menso realizar una avertura en el para saquearte, y en el caso de tener tropas de contingencia, este muro las defenderá al tiempo que tus tropas producen daño a las enemigas. A mayores niveles resulta m,as dificultoso destruir el muro por lo tanto tus tropas tendrán mayor proteccion


Embajada

Se necesita al menso el tercer nivel para fundar alianza, y con el primer nivel ya puedes unirte a una. A mayores niveles te dara putnos diplomatcicos que con la investigación necesaria podras adminstrar en diferentes acuerdos, como el comercial (para comprar recursos a jugadores mas lejos del radiod e alcance d etu tienda ) el cultral (que permite llenar lsoe spacios libres en tus museos) para apostar tropas (que te permita a ti apostar tropas en un jugador que nos ea de tu alianza) etc…

Tienda

En las tiendas puedes colocar tus recursos a la venta y tu oro para comprar detemrinados productos (no peudes querer comprar y vender al mismo tiempo el mismo producto en forma estacionaria ) tambein puedes ver las ofertas de tus vecinos próximos según el alcance de tu tienda. Cada dos niveles aumenta el radio de su alcance en 1



Taller de invenciones

En este edificio por mediod el gastod e cristal y oro (por eso se aocnseja contrucicon conjunta un óptico y en la isla de cristal) podras investigar mejoras para todas tus unidades militares, tanto terrestres como marítimas. Eso disminuirá su mortalidad y mejorara su fortaleza, haciendo que un menor grupos de soldados buien entrenados sea mas efectivo que un mayor numero menos preovisto de facultades.



Escondite

Aquí podras construir espias. Este edificio tiene 3 basicas funciones. La primera es a mayor nivel mantiene mejor protegida tu ciudad. En segunda instancia, produce espias que pueden tener dos funciones, una es quedarse a defender aun mejor tu ciudad y la otras es salir a espiar a tus vecinos. Dentro de esta ultima puedes epsiar una amplia gama de cosas, desde sus reservas de recursos en una ciudad determinada, la defensa en la misma, los movimeintos de tropas, etc…


Cabaña del Guardabosques/Soplador de vidrio/Torre del alquimista/Vinicultor/Cantero






Lisa y llanamente estos edificios aumentan un 2% la producción de cada recurso (madera, cristal, azufre, vino y marmol respectiavmente) en al ciudad que se encunetran, a escepcion de la cabaña de guardabosques, el otro edificio solo puede ser contruido en la ciudad, segun el tipo de recurso que se extraiga




Carpintería/Optico/Area de Pruebas Pirotécnicas/Prensa de vino/Oficina del Arquitecto







Disminuyen un 1% x nivel el coste de cada tipo de recurso (madera, cristal, azufre, vino y mamrol respectivamente) a diferencia de los edificios que aumentan la produccion, estospueden construirse en cuaquier isla indistintamente, pero solo afectan el coste dentrod e la ciudad



Templo

Aquí puedes destinar tus burgueses para convertirlos en sacerdortes (con al perdida de 3 oros c/u) asi obtendrás un poder de conversión sobre tu propia ciudad y el restod e la iasla. Esta conversión s evera reflejada en la maravilla de la isla. Donde podras activar uno d elso milagros, dependiendo el gardod e fe y amplaicion d ela misma.

viernes, 25 de junio de 2010

TEMA: INVESTIGACIONES (06)

ARBOL DE INVESTIGACIONES

Antes que nada hago la aclaracion que debido a algunos cambios en Ikariam, el presente arbol esta un poco desactualizado, sin enbargo en general se mantiene asiq ue puede servirnos para a "golpe de vista" ayudarnos a obtener lo que queremos.


¿COMO INVESTIGAR?

Esa e suna pregunta clave, y devemos tenerla muy clara, casi desde el momento que cmenzamos a jugar, o mejor dicho, desde que construimos el primer lavoratorio y empesamos a ganar los puntos de investigacion indiscriminadamente, sin un objetivo, y por lo tanto de manera sumamente INEFICAS!!!

Lo se porque yo lo hice asi, afortunadamente no tarde mucho en darme cuneta y canalice mis investigaciones en al direccion comercia y edilicia sobre la militar. ya que esta ultima no era mi fuerte. ya si tome mi rumbo, es tambien quizas hora que algunos de ustedes tome el rumbo antes de seguir malgastando puntos de tecnologia sin direccion...

Lo primero es que debemso hacer un analizis de la investigacion, o sea, preguntarnos

¿QUE ES INVESTIGAR?

La forma convencional de investigar es utilizando "nuestros burgueses" en el laboratorio. ahi debemos tener en cuenta algo que afecta directamente nuestra economia del oro:

* Cada burgues menos (porque esta investigando) nos hace perder 3 oro
* Cada investigador activo nos cobra 3 oro adicionales por su trabajo.
De ahi descubrimos que "cada punto de investigacion" nos cuesta 6 oros

De ahi que si tenemos unos digamos 50 investigadores (que son poquititos) x 5 ciudades son unos 250 investigadores, a 6 oros la cabeza unos 1500 oros x hora que nso ahorrariamos si no investigaramos. PERO: Investigar es inportante!!

Claro que hay una alternativa mas economica para investigar cunado (ironicamente) alcanzamos cierta investigacion. "comprarla con cristal"

Hoy sacamos la cuneta que cada punto de investigacion nos costaba 6 oros, entonces, ¿cunato ahorramos comprando la investigacion con cristal?

para cada punto de investigacion necesitamos 2 cristales, y si ya habiamos establecidos (en una clase anterior) que cada cristal tiene un precio de costo de 3 oros: 2 cristales cuestan 6 oros, ¿dodne esta la ganancia?

RESPUESTA: en el ingenio y la estrategia!!

Tambien habiamos establecido en una clase anterior, que cracias a la mejora en la estraccion del cristal podemos "sacar mas cristal con al misma cantidad de trabajadores" o visto desde otro ángulo, en nivel 20 mas o menos, sacar el mismo cristala "menor precio" 2.5 oros para ser esacto.

Ya en esta situacion nuestro punto de investigacion esta costando 5 oros en ves de 6. y ya obtenemos ganancia. SIEMPRE QUE NO COMPREMOS EL CRISTAL A UN PRECIO SUPERIOR A 6 PODEMOS BENEFICIARNSO COMPRANDO LAS INVESTIGACIONES!!

Ahora aun hay un truco mas bajo la manga, porque podemos tener en la isla el edificio que nos ahorra cristal (optico) y si lo llevamos a nivel 32 nos estara ahorando un 30% aprox del coste a la investigacion: 5 oros menos 30% = 3.5 oros

Asi es, leyeron bien. ahora el punto de investigacion nos cuesta 3.5 en ves de 6. Casi la mitad!!

Pero antes que comiencen a caminar por las paredes por ese simple hallazgo, hay un tercer truco.

Ya descubrimos que tener trabajadores inestigando es "caro" (aunque ligeramente mas rapido si son muchos), y confirmamos que podemos obtener la misma investigacion por practicamente la mitad de su precio en oro. ahora nos toca el hallazgo clave: para que queremos tener, como tienen la mayoria, un lavoratorio en cada ciudad si:

1) no tenemos investigadores trabajando porque es caro
2) solo necesitamos un laboratorio y un optico al amximo nivel para obtener el mejor ahorro de investigacion


Entonces podemos demoler TODOS los edificios de laboratorios (menos uno dodne tengamos el respectivo optico) y ahi generamos en todas nuestras ciudades un hueco para un valioso edificios de mayor utilidad, generalmente algunoq ue nos aporte beneficiso directos, reducciond e costes, aumento de produccion, o en su devido defecto, museos,e scondites etc...

Pero queda un ultimo truco, que creo desarrolle YO MISMO y no tengo conocimiento de que alguien mas lo halla hecho ni intentado hacer.

Dado que ahora no nos importa el nivel del laboratorio porque no tenemos investigadores en el podemos tenerlo en nivel 1 y aun asi es util a nuestros fines de comprar los puntos de investigacion. pero ¿que utirlidad tiene que este en nivel 1?

Esto es lo que yo hago:

* apenas compre una investigacion, ys e que pasara mcuho antes que junte el cristal apra la siguiente compra de investigacion demuelo el edificio
* puedo contruir en su lugar un edificios que me ahorre recursos si voy a ahcer una amplaicion grande (un miserable 5 o 10% d eahorro en edificios que cuestan 200 mil resulta rentable) o contruyo una prensa de vino por lso dias que no necesito el laboratorio (asi me ahorro por unos cunatos dias un 5-10% de vino) o me construyo un templo, y me aprovecho que el vecino lo tiene en nivel 2 y uso el milagro (en este caso aceleracion de carga de lso barcos) ya sea solo por sacarle rentabilidad a "un hueco comodin"
* Cunado junte el cristal para comprar investigacion, elimino el edificio comodin, que nunca es de mcuho nivel, contruyo un laboratorio nivel 1, compro la investigacion y vuelvo a demolerlo

¿DONDE TENER EL LABORATORIO?

Dado lso consejos anteriores, hay 5 formas de elegir el lugar mas adecuado para instalar este peusto fantasma de edificio:

1) en al ciudad que producimos tropas por exelencia (explicado en mi siguiente clase) ya que alli podriamso tener ya premeditadamente el optico nivel 32 y no es "conveniente" tener inutilmente dos edificios de estos, ademas puede ser alli dodne concentremso nuestro ejercito y nuestro "stock" de cristal para comprar investigacion este mejor protegido

2) No siendo el caso anterior, peude ser dodne tengamso la tienda, ya que alli suele tenerse mcuhos recursos, y por ende una fuerte gendarmetia protegiendolos,a si comoe scondites, muros, etc (tambien lo aclarare en futuras clases).

3) En el lugar dodne tengamos el mejor meulle y optico, devido a que los submarinos son al unidad en base a cristal ams cara cone ste material, suponiendo iguales acotaciones que los casoa teriores.

4) una isla dodne halal una maravilla util para utilizar el mencionado edificio comodin

5) la mas recomendable (como se explicara en la clase mencionada en el putno 1) es que sea en la isla cristal. alli es recomendable por añaditura tener: el optico nivel 32, la mina y edificio de mejora de estracciond e cristal lo ams alta posible. (un buen astillero para producir submarinos baratos aunque no viene al caso de la investigaciones) y neustroe dificio fatasma. con algo de suerte, tambien habra alguna maravilla util en la isla.

¿QUE INVESTIGAR AHORA?

Ya habiendo afirmado als bases claves de la investigacion senzata a futuro, ahora debemos preocuparnos en algo que mencione al principio d ela clase, ¿que diablso investigar?

Aqui va a depender directamente de nuestro estilo d ejeugo pero basicamente podemos dividirla en dos grandes ramas:

MILITAR: estudiaremos la parte militar terrestre y maritima principalmente, solo estudiarmos las ramas de la economia he investigacion necesarias para nuestras investigaciones dentro de la rama militar

COMERCIO/INVESTIGACION Y CONTRUCTORES: estudiaremos las ramas de investigacion y economica, dejando el estudio militar meramente a la necesidad de lsoq eu nuetras investigaciones principales requieran.

Por loq ue he descubierto en mi evolucion personal, esta ultima opcion te ayuda a crecer mas rapidamente que la primera. aun asi cada uno puede irse afianzando ams cons u estilo de jeugo, por ejemplo:

Dentro de las dos ramas que le competen al area militar, el estilo de juego "nautico" estudiara primero el area maritima, y aquel que se empeñe en al uerra terrestre estudiara con mas enfasis esta area. los comerciantes, investigadores y constructores a su ves, estudiaran y enfocara sus esfuerzos en difernetes areas de investigacion, acorde a sus formas de jugar.

FIJACION DE OBJETIVOS UTILES

Esto es clave y sumamente UTIL, deben fijarse lso objetivos (recomiendo lso que aporten mayor beneficio) y luego investigar "eso" y lo necesario para "eso" primero.

Para que sepana que me refiero, vamos a ver las investigaciones y sus utilidades:

Navegación:

Carpintería: Construir carpinterías
Armamento en cubierta: Construcción de barcos-ballesta
Mantenimiento de barcos: Brinda: 2% menos de manutención para barcos
Expansión: Construir palacios, fundar colonias
Culturas extranjeras: Construcción de embajadas
Brea: 4% menos de manutención para barcos
Mercado: Acuerdos comerciales
Fuego griego: Construcción de barcos lanza llamas
Contrapeso: Construcción de barcos catapulta
Diplomacia: Permiso de guarnición
Cartas de navegación: 8% menos de manutención para barcos
Propulsión a rueda con paletas: Construir barcos-espolón a vapor
Base para morteros: Construir barcos-morteros
Futuro de la navegación: 2% menos de Manuntencion

Economía:

Conservación: Construcción de depósitos
Polea:2% menos costo en la edificación
Bienestar: producción de bienes de comercio, la construcción de tiendas y da 130 unidades por cada bien de lujo
Cultura del vino: Construcción de tabernas
Mejorada la recolección de recursos: Mejora la recoleccion de recursos
Geometría: 4% menos costo en la construcción de edificios
Arquitectura: Construcción de oficinas del arquitecto.
Jornada de descanso: Aumenta el grado de satisfacción en todas las ciudades
Especialidades culinarias: Formar cocineros
Asistencia: Sobrecarga en los yacimientos de materias primas.
Nivel de agua: 8% menos en los costos de construcción de edificios
Bodegas: Construir bodegas
Burocracia: Terreno libre adicional para construir en las ciudades
Utopía: + 200 espacio habitable, +200 grado de satisfacción en la capital
Futuro de la economia: Aumento de +10 en satisfacción y +20 en espacio habitable para ciudad. Este efecto aumenta con cada aumento de nivel.

Ciencia

Aljibe: + 50 espacio habitable, +50 grado de satisfacción en la capital
Papel: 2% más puntos de investigación
Espionaje: Construcción de escondites
Politeísmo: Templos y Milagros
Tinta: 4% más puntos de investigación
Invención: Construcción de talleres de invenciones
Intercambio cultural: Construcción de museos
Anatomía: Formar médicos
Optica: Construir edificio optico
Experimentos: La compra de puntos de investigación para poder obtener cristal.
Lápiz mecánico: Brinda: 8% más puntos de investigación
Vuelo de pájaro: Girocóptero
Correo neumático: El costo de manutención por cada investigador disminuye a 3 piezas de oro
Cámara hiperbárica: Construcción de submarinos
El principio de Arquímedes: Construcción de bombarderos
Futuro de la ciencia: 2% puntos de investigacion mas

Milicia:

Carenero: Astillero de guerra
Cartografía: 2% menos de manutención
Ejército profesional: Reclutar espadachines y Hoplitas
Asedio: Construcción de arietes
Código de honor: 4% menos de manutención
Balística: Arqueros
Regla de la palanca: Construcción de catapulta
Gobernador: Ocupación
Pirotecnia: Construir terrenos de práctica para Fuegos Artificiales
Logística: 8% menos de manutención para soldados
Pólvora: Formar fusileros
Robótica: Construir gigantes a vapor
Fundición de cañones: Construcción de morteros
Futuro del militar: 2% menos costes para las unidades
De todas las anteriores, quiero recalcar mis recomendaciones para un acelerado crecimeinto, y con el tiempo, obviamente tenerlas todas:



Navegación:

Carpintería: para reducir costes de contrucciones
Expansión: para crecer con ams ciudades
Culturas extranjeras: para pertenecer a alianzas
Mercado: muy util para intercambiar recursos con compañeros lejanos
Diplomacia: Muy util en casos de guerra

Economía:

Conservación: razone sobvias, necesario para crecer
Polea: necesario para abaratar costes
Bienestar:Indispensable para el crecimeinto
Cultura del vino: para aumentar la satisfacccion de las ciudades
Mejorada la recolección de recursos: Para mejorar lso recursos que extraemos
Geometría: abaratar costes de construccion
Arquitectura: tambein abaratar costes de marmol en construcciones
Jornada de descanso: facilita el tener mas ciudfadanos produciendo oro
Asistencia: util para sobreproduccion si se usa cuidadosmanete (ver clases anteriores).
Nivel de agua: reducir costes de construccion
Bodegas: abaratar gastod e vino
Burocracia: el terreno extra es muy valioso
Utopía: obtener mas oro (o burgueses para las mians)
Futuro de la economia: obtener mas oro (o burgueses para als mians)

Ciencia

Aljibe: obtener mas oro (o burgueses para als mians)
Papel: util solo mientras se utilizan investigadores
Tinta: util solo mientras se utilizan investigadores
Invención: Indispensable para la mejora de tus tropas
Intercambio cultural: para reducir gastod e vino con el museo
Optica: escencial para utilizar la compra de investigacion y mejroas en el taller d einevstigacion
Experimentos: indispensable para poder comprar la investigacion

Milicia:

Carenero: para tener un minimo de defensa maritima
Ejército profesional: para tener un minimo de defensa terrestre
Pirotecnia: para reducir costo de producciond e tropas

jueves, 24 de junio de 2010

TEMA: GENERICO (05)

TEMPLOS Y MARAVILLAS

Primero voy a hacer una introduccion colocandole las funciones basicas de los templos para que puedan hacerse una idea basica de sus beneficios:

Para todos los casos, el efecto puede utilizarse UNA UNICA VES CADA 20 HORAS!!


La fragua de Hefesto

Durante 2 horas aumentara el "armamento" y el "daño" de tus unidades de combate, el armamento lo aumentara simpre en "1", y el daño aumentara un 5% extra por nivel exeptuando el ultimo nivel que aumenta 10%

Beneficio maximo: +1 en armamento y +30% en daño

Eso quiere decir, que tus 1000 generales tendran el daño aproximado de si tuvieras 1300 generales durante las dos horas del efecto.

Bosquecillo Sagrado de Hades

Durante las 2 horas del efecto, todas nuestras tropas que mueran serán recicladas en un % como marmol. 5% para el primer nivel, 10% para el segundo, y un 10% extra para los niveles siguientes.

Beneficio maximo: 40% de los recursos de los soldados caidos son devueltos como marmol

Eso quiere decir que, si tenemos soldados caidos por valor: 15 mil madera, 20 mil azufre, 3 mil vino y 2 mil cristal, suma 40 mil de recursos. Se nos devolveran 16 mil de marmol

Jardines de Demether

Durante las 4 horas que dura el efecto el crecimiento de tu poblacion (cantidad de ciudadanos que vienen a tus ciudades) se vera incrementado. un 50% para el primer nivel, 100% para el segundo y otros 100% adicionales para lso niveles siguientes.

Beneficio maximo: 400% de crecimeinto extra en al poblacion

Eso quiere decir que si teniamos corrupcion, por ejemplo, o mandamos crear mcuhas unidades de una sola ves nuestra poblacion bajo considerablemente. para reponerla "subimos" la cantidad de vino en las tabernas etc. si vamos a la intendencia vamos a ver que dice "Crecimiento: x.xx por hora". si por ejemplo ahi dijera "Crecimiento: 16.12 por hora" durante 4Hs tendriamos "Crecimiento: 64.48 por hora", o sea mas de 240 ciudadanos en este ejemplo (por ciudad) que noe starian perdiendo oro durante mcuhas horas mientras los reponemos. (para el ejemplo, 240 ciudadanos x 3 horos x 5 ciudades= 3600 oros que no perdemos (por hora).

Templo de Athenea

Durante las 4 horas que dura el efecto protege una mayor cantidad cantidad de materias primas en el deposito (aunque noe stoys eguro, los % creo se calculan sobre lo que protege el deposito de manera natural, 6% de la capacidad total de este). esta proteccion adicional es de 20% en el primer nivel, 40% en el segundo, 805 ene l tercero, 120% en el cuarto y 200% en el quinto

Beneficio maximo: 200% de protecion extra anti saqueos (18% de la capacidad del deposito)

Eso quiere decir que si en nuestro deposito tenia una capacidad de 200 mil unidades, protegia 12 mil anti saqueos, por 4 hs evitara del saqueo 36 mil unidades de cada recurso

Templo a Hermes

Durante la media hora que dura su efecto los barcos en tus puertos tardaran menso tiempo en ser cargados. 20% menos por cada nivel

Beneficio maximo: Los barcos se cargan "instantaneamente"

Eso quiere decir que, si por ejemplo, estana punto de pasar tus defensas y saquearte una gran cantidad de recursos, puedes cargarlos "instantanemanete" en tus barcos y sacarlso a altamar, haciendo fracasar el saqueo x completo. como dura 30 minutos te pemrite sacar hasta tres cargas completas de recurso a otra ciudad en la misma isla

Fortaleza de Ares

Durante la hora que dura su efecto aumenta la Moral de TODAS las tropas, aliadas y enemigas, en tus ciudades. 50% para el rpimer nivel, 100% para el segundo, 200% para el tercer, 300% para el cuarto y 1000% para el quinto.

Cudado: esta maravilla tambien puede beneficiara tu enemigo

Beneficio Maximo: tus tropas y las enemigas tendran 10 veces su moral normal

Eso queire decir que duraran mas en convate. Es ideal cuando tu enemigo es superior en "cantidad" de tropas pero no en "calidad" las de el mueren como moscas. pero ambos pierden mcuha moral (el x la cantidad d eperdidas y tu por minoridad de numero) sin enbargo sabes que es una guerra ganada ocasionandole mcuhas perdidas al enemigo, y puedes llegara perder solo por falta de moral. este milagro hace que se extienda la batalla para que al decida el verdadero poder militar de los participantes. ademas, obviamente, evita huyan tus tropas perdiendose x horas por falta de moral (tambien las enemigas)

Templo de Poseidon

Duarnte las 2 horas que dure su efecto todos los viajes por mar (se deduce que tambien los mercantes) duraran un % menor de tiempo. 5% para el primer nivel, 10% para el segundo, y 10% adicionales para los niveles siguientes

Beneficio Maximo: 40% de reduccion de tiempo

Eso quiere decir que si tus tropas iban a tardar 3 hs en llegar a su destino (con el correspondiente gastod e horo) lo haran en solo 2 hs y cuarto aproximadamente. Tambien puede pemritir hacer mas viajes mercantes en un mismo lapso de tiempo

Coloso

Su efecto es instantaneo, y hace que en el momento de activarlo un % de las tropas terrestres o maritimas enemigas en tus ciudades (ya sea ocupando o peleando) se dispersen. 10 % extras para el primer nivel, 20% para el segundo, 30% para el tercer, 60% para el cuarto y 100% para el quinto

Beneficio maximo: Todas las unidades enemigas en tus ciudades se dispersan

Eso quiere decir que en una guerra, dodne te superan en 5 a 1, por ejemplo, sinedo atacado por varios jugadores, activas esta maravilla y TODAS esas tropas y flotas se dispersaran, y sabras que por las siguinetes horas estaran perdidas en el mar,e so quiere decir que, no solo te salvaste del saqueo, si noq ue tus enemigos quedaron por varias horas desprotegidos, puedes ir y atacarles sabiendo que sus generales estan gravemente mermados.

TEMPLO

Es el edificio necesario y complementario a la maravilla que desees utilizar,a esto algunas observaciones fundamentales:

1) Necesitas 1 Templo en cada isla de la que pretendas usar su maravilla
2) Si tienes dos templos en dos ciudades en la misma isla, SOLO podras usar 1 ves el efecto.
3) Se pueden convinar efectos de diferentes islas
4) Tu templo convierte la poblacion TOTAL de toda la isla, y se necesita un minimo del 17% de la isla convertida para acceder al 100% del milagro. eso queire decir, que si tu vecino tiene 100 personas, y tu otras mil, se necesitan 340 sacerdores. pueden tener mitad y mitad, todos tu, etc...

Dado lo obserbado en el punto 4 a tener en cuenta: si construyes un templo en una isla con muchos jugadores por mas que pongas muchisimos sacerdotes y tengas el templo en un nivel altisimo es posible que nunca peudas aprovecharlo, ayq que tu gastaras mcuhsimo oro (por los burgueses que usaras en sacerdotes perdiendo 3 oros x c/u) y nunca logres convertir tu solo la poblaciond e toda la isla necesaria para lso niveles mas altos de la maravilla. a menos, claro esta, que sea una isla y TODOS en ella tengan templos, y cada uno convierta su propia poblacion. es poco probable que lso 16 jugadores que peude llegara haber x isla se pongan de acuerdo en esto.

Obserbado lo anterior es altisimamente recomendable (en cuanto a templo y maravillas) esta solo en una isla, donde halla una maravilla UTIL segun tus intereses, ay que asi solo tendras que convertir tu propia poblacion para acceder al milagro en el nivel que desees, al contra seria que tendrias que ampliar tu solo la maravilla y evitar que otro juagdor vineiera a esa isla luego aprovechandose de tu sacrificio. tambien tiene la contra que igualmente deberas ampliar solo las minas. ojo con eso.

REUMEN DE UTILIDAD DE MARAVILLAS

Para el siguiente analizis halaremos, por lo general, del milagro en su maximo potencial, con observaciones en niveles menores.

* La fragua de Hefesto: Te puede permitir enfrentarte a un enemigo superior en poder militar y ganarle, son las ventajas de: menos gastod e oro en traslado de tropas, efecto sorpresa por el poder de tus tropas. etc.

* Bosquecillo sagrado de Hades: Permite obtener, cobre todo para lso "constructores" un beneficio de sus soldados caidos a traves de intentos de saqueos, pro ejemplo. con lso cuales, mejorar murallas para futuras defensas, escondites para evitar espionajes, intendencias para ams oro, etc. de caer ejercitos importantes como el mio con un costo aproximado de unos 500 mil recursos represnatrian 200 mil mamrol

* Jardines de Deméter: Como ya fue aclarado, permite sobre todo evitar crizis economicas dle oro. ya que en guerra, sobre todo, cunado uno necesita producir mcuho ejercito de una sola ves, al gastar los burgueses, la producciond e oro disminuye. esta maravilla pemritiria con eficasia compensar eso aumentando por unas horas el crecimeinto de la poblacion, ya si no tener que pasar tanto timepo cone scasas producciones de oro.

* Templo de Atenea: en depositos grandes como los mios con capacidades superiores a laos 200 mil recursos, contar con una proteccion anti saqueos de unos 36 mil recursos me permitiria estar protegiendo casi al totalidad de mis recursos cotidianos en lso almacenes. ya que pocas veces supero esas cantidades en una ciudad (exeptueando presuntas ampliaciones, entre otros)

* Templo a Hermes: Este efecto ni hablar de sus ventajas, que los barcos se carguen de manera instantanea pemrite retirar muchos recursos ante un saqueo inminente, slavando asi los amteriales que mcuhas veces no podemos donar. y aun no usandolo en emergencias, ayuda mcuho al mover recursos para meras amplaiciones, ahorrandonos el timepod e carga para mandar grandes cantidades de recursos.

* Fortaleza de Ares: a mi juicio el milagro "mas peligroso" y por su peligrosidad lo definiria como el menos aconsejable o util. ya que hay que ser muy diestro en el saber de las batallas para su aplicacion. sin embargo usado correctamente peude debilitar norablmente a un enemigo que d eotra manera podria ganar una batalla.

* Templo de Poseidón: si bien no lo creo el mas util de todos, las aplicaiones para reducir traslados de recursos para evitar saqueos, o el trasladod e tropas o barcos, que producen grandiosas perdidas en horo solo por el tiempod e movimiento, creo que peude ser un milagro que presente mcuhas situaciones favorables, ademas debe ser increilemente util para ataques sorpresas, recuriendo el tiempod e arribo a una isla cercana disminuye muchisimo la sposibilidades que el otro jugador tenga tiempod e defenderse, tambien para bloquear si se da la oportunidad un peurto ante sque entren unidades (considerando la lentitud de los barcos e suna erramienta a tener en cuneta

* Coloso: mi favorito sin dudas (lo tengo al nivel 5) me ha salvado la cabeza de varios saqueos. en su maximo nivel pemrite ganar automaticamente cualqueir batalla que halla en tus ciudades y a su ves debilita a tu enemigo dispersandole la tropas para que peudas devolverle el favor del ataque. pocas veces un jugador que me ataco y descubrio el poder de este milagro se atrevio a atacarme de nuevo. tambien tiene otra forma de uso. al tenerloe n nivel 5 uno peude sacar unos sacerdoe sun rato paraq ue baje al nivel 4. entonces un enemigo que "supongamos" tiene el soble de tropas que tu (imaginemos yo 100 y el 200) de pronto pierde 120 tropas (el 60%) y pasoa tener yo 100 unidades y el 80. ganando una batalla que d eotra manera seria imposible, y aun mejor, haciendole PEDAZOS la mitad de sus tropas (aun con obvias perdidas de mi parte) para la proxima ves el juagdor se estaria con mucho cuidado de atacarme,a demas con su tropas menguadas a la mitad en el proxim enfrentameinto podriamos haber quedado parejos. (por el tiempoq eu atradan sus tropas en reorganisarse yo tendria timepo de producir de nuevo mi ejercito)